【第二章】基础知识

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【第二章】基础知识

新人常见问题解答:

1装备攻击防御无效(镶嵌物品无效)

2怪物设置为不死后不掉落经验与钱

3双倍经验如何设计(双倍金钱)

4人物加点属性如何起作用

5攻击点如何设置(传送点设置)

第一个问题就需要理解平台的公式,武器攻击为{u.attack}.防御为{u.recovery},攻镶为{u.added_attack},防镶为{u.added_attack},把以上属性加到你的技能表达式中,比如{u.attack}-{o.recovery},就是说用你武器的攻击减去对方的防御,懂了没?接下来把防镶攻镶也加进去吧,也可以把等级(公式{u.lvl}{o.lvl})加入式子中

第二个问题,很多新人朋友想在地图上摆放怪物又不会消失,这样可以设置怪物属性是否不死[],这样怪物就不会消失了,但是这样怪物就不会掉落,怎么办?定义该怪物创建事件,设置属性ut.is_drops=1就可以啦,试试去吧

第三个问题,怪物经验掉落那里设置,在每个怪物后面都加*({u.2b}>0?2:1),也就是说当你两倍时间大于零时就乘二,否则就乘一,然后再设置领取,比如领取一小时,就设属u.2b=60,然后在公共玩家分钟事件里设置,更改属性u.2b={u.2b}>0?-1:0,这是说当玩家两倍事件大于零时就每分钟减一,这下懂了没?作业来了,请你设计10倍经验与双倍金钱掉落吧

第四个问题,这也是很多新手的疑惑,我做好了加点,加了无数的点怎么不起作用呢,这个问题其实就是第一个问题,技能伤害表达式里,把你设置的属性加进公式吧,比如{u.ll}+{u.attack}-{o.recovery},想必你还有其他的属性,一起加进去吧

第五个问题,就要理解操作这个特殊的选项。设置地图时候,定义操作,增加操作,攻击点,定义事件,增加步骤,挑战人物,把你要打的怪物加进去吧。传送点也是一样的,移动玩家,场景,自己添加吧,懂了吗?问题来了,设计个传送员,把传送点添加到他身上看看吧

 

场景完美显示:公共事件→场景事件→场景查看事件→步骤一,移动玩家,表达式"{u.env.id}"

容易造成BUG:离开事件不设挑战怪物。分钟心跳事件不设移动玩家。战败不设移动玩家

 

基础知识:属性,分为,玩家,查看玩家,电脑人物,物品,场景,技能,刚开通平台的主要了解定义玩家属性,定义电脑人物属性,还有就是物品属性,查看玩家属性基本上不用,看需求,技能属性一般不用。

重点,玩家属性,电脑人物属性,和物品属性基本是连者的,特别是除平台自带的自己添加的,如攻击,防御等。

电脑人物的防御所代表的属性标识必须和玩家的防御标识相同才会被系统所接受并计算。

物品的标识,大多用在装备属性方面,如攻击gj,防御fy,魔法mf,那么应该设得和玩家属性一样,这样就更加容易懂了。

u代表自己,比如u.id u.name

o代表对方,比如o.id o.name

但是在电脑人物公共事件里设置用u,不是ou在这代表的不是玩家,而是电脑人物

 

开宝箱设置:步骤一:设计物品:幸运钥匙(标识:i1)>定义属性>描述打开宝箱的钥匙。就可以了。~步骤二:设计物品:幸运宝箱(标识:i2)>使用事件>触发:{u.ic.i1}!=0>不满语:需要一把幸运钥匙>再设主动物品:幸运钥匙(-1)幸运宝箱(-1)增加开的物品(如:鸡蛋)数量表达式:{r.5}==1?1:0~表示该物品在开宝箱时的出现几率、开第二个物品就得把<{}==2?1:0>里的12,依次类推。开出物品几率也可以自己设计,不用对照

 

去掉怪前*

设计游戏

其它设置

杂项设置

场景显示电脑人物名称表达式:

(("{o.image}"!=""&&"{o.image}"!="0")?("#"+"{o.image}"+"#"):"")+(("{o.nick_name}"!=""&&"{o.nick_name}"!="0")?("{o.nick_name}."):"")+"{o.name}"

组队设置:

组队加攻击力公式(百分点)→{o.lvl}*100/({u.lvl}+{o.lvl})/8+1,组队加防御力公式(百分点)→{o.lvl}*100/({u.lvl}+{o.lvl})/20+1

排行榜设置:

武力榜→表达式→{u.lvl}*10+{u.attack}*8+{u.added_gongji}

富豪榜→表达式→{u.money}

宠物榜→表达式→({u.lvl}*10+{u.attack}*8)*(({u.is_adopt}==1 && {u.is_kuangbao}>0)?1.4:1)+{u.added_gongji}

体力(法力)榜→表达式→{u.max_hp/mp}

在线榜→表达式→{u.mud_age}/3600

PK狂人→表达式→{u.pk_num}+{u.ymj_pk_num}

物攻榜→表达式{u.p_at}.位数→100,显条→{o.fq}=={u.fq}

魔攻榜→{u.m_at}100{u.fq}=={o.fq}

物防榜→{u.p_ar}100

魔防榜→{u.m_ar}100

官方擂台获胜次数属性:lt_等级(数值)

 

变量讲解:使用下列任何变量时必须用“{”和“}”符号括起来!

变量为“flag.var”的形式,其中var为变量名称,flag为变量所属对象。

flag=u.”表示为当前用户对象(主动对象)的属性;

flag=u.env.”表示为当前用户对象所在场景对象的属性;

flag=u.equip.”表示为当前用户对象身上的装备对象的属性;

flag=u.skills.”表示为当前用户对象身上的技能对象的属性;

flag=u.tasks.”表示为当前用户对象身上的任务状态;

flag=u.callout_adopt.N.”表示为当前用户已放出的第N个宠物对象的属性;

flag=u.adopt_owner.”表示为当前宠物对象的主人对象的属性;

flag=u.clan.”表示为当前用户对象所属的帮派对象的属性;

flag=u.item_count.”表示为当前用户对象身上的指定物品的数量;

flag=ut.”表示为当前用户对象的临时属性;

flag=o.”表示为当前用户所操作的对象(被动对象)的属性,同主动对象,可能是另一个人物,或物品等对象,依表达式的所用之处而不同;

flag=ot.”表示为当前用户所操作的对象的临时属性;类似“o.

flag=m.”表示为当前用户操作的技能、任务等对象的属性,依表达式的所用之处而不同;

flag=e.”表示为公共定义的表达式宏变量;

flag=r.”表示为随机值,如“r.100”,表示0~100的随机值,后面的值为最大随机值,默认为1000

flag=c.”表示为特殊宏变量;c.time表示当前系统时间(),还有year,month,date,day,hour,minute,second等分别表示年月日星期时分秒。

flag可选,此时属性的搜索顺序为m-u-o,找不到任何值时表达式值为0

使用除法时注意分母是否可能为零。

 

事件详解:

1.步骤

步骤就是一个事件的重要组成部分,各种系统基本上都是在步骤中完成的。

2.触发条件和执行条件

大家知道,这是很常见的两个名词,可两种条件到底有什么不同呢?我告诉你,触发条件是指如果某个属性满足了你所设定的触发条件,该事件或操作就会执行,并且如果在某步骤中设定了触发条件,那么当玩家的属性达不到触发标准时不仅这个步骤不会执行,也包括下面的一系列步骤都不会被执行。

而执行条件则是如果你的属性达到标准就会执行,达不到时并不会影响下面步骤的进行。

3.提示语

<略>

4.返回游戏选项,是否立即返回,装备区分主被动这三个选项

第一个是当步骤触发时,下方有没有“返回游戏”四个字,用在最后一步无用。

第二个是说,执行此步骤后是否立即返回,也就是是否执行下面的步骤。

第三个就是说,是否可以在步骤中分别给于被动方和主动方物品。

4.设属和改属

设属是直接设定某属性为某特定值,例如u.lvl=100是直接设玩家等级为100整,如果原来玩家是500级,触发后则变成100整。

改属是在原有的属性基础上加减,如u.lvl=5,是在原等级上加5,如果原来是80,触发后则为85。《注:设属中属性名不能加{},并且支持变量v

5.更改物品等

可以给玩家某物品,让玩家学习某技能,得到宠物,挑战对象。

6.查看玩家ID

如输入123456,则代表玩家触发后可以查看该ID玩家

7.查看模板

输入模块标识,可以查看该模块

还需注意,当上一步骤中带有“移动目标”或“是否返回游戏是”或“ctm_”时,下面的所有步骤都是不会执行的!

 

小表达式运用:

{o.team_member_count}代表队伍有多少人,比如做个操作,需要3个人组队才能进入副本那么它就可以{o.team_member_count}>=3,还有我们在设计过程中写boss是必须的,告诉大家一个简单的,直接把场景刷新时间随便写多少。然后放入一个boss怪物,然后写场景描述:某某boss刷新时间{o.refresh_time}分钟。

 

 

刷新置上置下:

场景模板

最上加功能:刷新

显示条件:{u.a}==0

最下加功能:刷新

显示条件:{u.a}==1

自定义功能模板

加个操作:{eval(v(u.a)==0?"刷新置下":"刷新置上")}

步骤1

提示:{eval(v(u.a)==0?"刷新置下成功":"刷新置上成功")}

设属:u.a={u.a}==0?1:0

 

清空对象:先用设计号清空所有模板然后再保存数据,再上创建号清空游戏对象

 

所在地图帮派数目(帮主版)

公共场景进入事件

触发:{u.clan.chairman}=={u.id}

改属g.db.v(u.env.id).count=1

公共场景离开事件

触发:{u.clan.chairman}=={u.id}

改属g.db.v(u.env.id).count=-1

此方法适用攻城,只有帮主达到该地图后,才能显示。

 

查找好友:

操作一:字段标识:shuru

字段名称:输入ID

最大长度:10

值类型:字串符

操作二,显示 :{f(u.input.shuru).name}

 

最简单防挂:

设自定义模板ctm_fg,文本:你当前的防挂码:{u.fgm}——操作:输入防挂码,定义事件,步骤一,玩家输入,防挂码,a,数值,步骤二,触条{u.input.a}=={u.fgm}.设属{u.fg}==0 {u.fg1}==0场景模板——操作-解除防挂.显条{u.fg}==1.步骤一.设属{u.fgm}=={r.100000}显示模板:ctm_fg——公共事件,玩家事件,分钟定时,步骤一,改属{u.fg1}==1,步骤二,触条{u.fg1}==60设属{u.fg}==1........防挂状态中你不想让什么显示就设显条{u.fg}==0

防挂[验证码]:一、玩家战胜改属u.fg=1,二、开到场景模板,操作列表电脑人物加显条{u.fg}<500,三、加操作,显条{u.fg}>=500,步一设属u.yzm={r.99999},步二触语,你的验证码为{u.yzm}!玩家输入,标识a,名称:请输入验证码!步三,触条{u.input.a}=={u.yzm},不满:输入错误!设属u.fg=0

 

新手教程:所有的注册事件,只有第一个步骤有效。

设置属性,就是把某个属性设为需要设成的(目标)

更改属性,就是在原来的基础上增加或减少(目标),字串符不能减少,减少只对数字有效,是否允许返回游戏自己看允许连接,不好说,任务或者操作设有显示条件的最好不允许返回游戏,或把改变操作显示条件的属性设置与修改放到最后步骤。

是否立即返回,如果在最后步骤之前的任何一个步骤设立即返回,那么后面的步骤将不能正常执行。

物品不分区,就是只能修改自己的物品数量,分区可以修改他人的物品,自动派发物品应该就是用分区的方式做的!

更改主被动者装备,就是删除主被动者的装备,新侠的神切术就是用这个设的!逻辑能力差的不用设这些,那样只会让你减少学习设计的兴趣。

学技能、删除技能不用讲了。

接受任务:接受某个任务,不用到该任务操作点上去接任务,而是直接接受任务,进入接受事件,多用于接受中转任务。

删除任务,一般用于办事任务,(因为办事任务永远不能完成,就是办事任务进程u|o.tasks.id永远不会等于2

删除已完成任务:杀人任务和寻物任务,完成交任务后可以用删除已完成任务进行删除,用删除任务无效,可重复任务应该在那个任务的完成事件步骤里进行删除!

删除已放弃任务:删除已经放弃的任务!任务设置可以放弃后,放弃任务后用删除任务和删除已完成任务是不可以删除的,必须用删除已放弃任务进行删除。一般在可以删除的任务的删除事件步骤里设删除已放弃任务!

挑战人物:只能挑战电脑npc

查看玩家id表达式,{u.id}任意属性,只能查看在线玩家,查看模板,ctm_开头,只能设已添加的自定义模板!

一个事件最多可以定义多少个步骤:可以定义20个,只占一个对象

 

游戏组队的攻防加成增加的不是人物的攻击力,而是技能攻击力。也就是说是扣的血,就是伤害加成。大家要注意

宠物升级公式要写在电脑人物升级事件

一次性操作:此操作点击一次后就消失!开始,操作显示条件{u.yccz}==0设属u.yccz=1

 

 

在线加恩爱值设法

公共事件-人物事件-分钟事件

更属:u.aasj={f(你伴侣ID).id}!=0?1:0

自己状态加文本:恩爱值:{u.aasj}

 

新人教程:

1.本话题是注册玩家没体力或不完整的显示(这里举例体力)

假如要给玩家180点体力,并且满血,首先,咱们可以在公共事件_玩家事件_注册事件,设置属性u.max_hp=180,更改属性u.hp=u.max_hp}这样就可以了。

绰号怎么挵?

设属u.nick_name=#"绰号"

需要给玩家属性都可以在这里设置

〔附:以后设置属性简称“设属”,更改属性简称“改属”,玩家属性等可以在设计大厅_定义属性里面查找〕

2.怎么在登录的时候提示某个玩家登录了?

在公共事件_登录事件…(首次登录可以在公共事件…进入事件…触条{u.scjr==0…设属u.scjr=1,设属c.c_msg=#"新人{u.name}来了"。因为首次登录系统无法取值,或者登录事件重新添加步骤2试试)…设属c.c_msg=#"传说中的人物:u.name}进来了!"(符号""是文字才使用的)

为什么我的体力不是满血状态?如:体力:150/180

可以在登录事件...改属u.hp=u.max_hp

那怎么记录我的登录时间呢,还有在线时间?

登录事件设属u.dlsj=#"c.year}年{c.month}月{c.date}日{c.hour}时{c.minute}分{c.second}秒",接着在定义页面模板…自己状态模板…添加文本元素…登录时间:u.dlsj

在线时间设置在…公共事件…玩家事件…分钟定时事件…改属u.zxsj=1,同样在状态模板添加文本…在线时间:u.zxsj

〔附:dlsj是登录时间的意思,zxsj是在线时间的意思〕

飞行怎么做的?

自定义模板增加模板ctm_feixing

添加文本:请选择传送的地方,添加操作:定义事件…移动玩家…选择场景。接着再回到自定义模板继续添加操作:定义事件…移动玩家…选择场景……这样一个个添加就是了

接着在场景模板添加操作:飞行…定义事件…显示场景模板…填上ctm_feixing

 

新手礼包NPC:定义电脑人物…NPC…定义事件…添加步骤…更改物品…礼包(1)……设计物品…礼包…定义事件…使用事件…添加步骤…更改物品:礼包(-1)

 

事件讲解:

首先,让我们先看看帮助文档里关于事件的解释:

【事件是非常重要的一个概念。事件有触发条件、事件步骤等。事件步骤可以有多个,但是,当事件执行到某个事件步骤而不满足此步骤的执行条件时,整个事件就不会继续执行。】

—————

现在,我来解释各种关于事件的名词。

【步骤】——一个事件必须有步骤来执行,每个步骤就像一份任务书上分条列出的要做的事情。

【触发条件】——可以设置条件,当玩家满足这个条件,就可以触发这一事件。与执行条件有区别,后面提到。相当于一栋楼的大门,条件就相当于钥匙。

【执行条件】——跟触发条件一样,相当于一个门,但是这个门是楼里的每个房间的小门,只有打开了大门才能看见小门、打开小门。所以触发条件和执行条件的区别就是[不满足触发条件就无法继续下面的步骤,而不满足执行条件则会往下面的步骤执行,并不会停止。]

【触发时提示语】——触发时在页面顶端显示的话。

【不满足条件提示语】——不满足触发或执行条件时显示的提示语。注意:如果是不满足执行条件而下面还有步骤可以执行,那么这段提示语将不会显示。

【返回游戏链接】——是否在提示语下显示返回游戏。

【执行此步骤后立刻返回】——只要这个步骤被执行了,就忽略后面的步骤,直接返回游戏。

【更改物品区分主被动】——分别设置u,o双方的物品。如果选区分,当u,o有一方为系统,自动忽略更改系统物品。选不区分则执行时更改双方物品。

【设置属性】【更改属性】——设置和修改属性

【查看玩家的ID表达式】——可以查看ID为输入框中的玩家。

【显示页面模板】可以在步骤执行时显示ctm_自定义模板。

【用户输入】——可以获取玩家的输入。

重点:系统事件执行顺序从上至下,首先执行【触发条件】,最后执行【用户输入】。

—————

下面是各种公共事件的解释。

—————

玩家公共:

注册事件——只在玩家注册时执行。

登录事件——玩家每次登录都会执行。

PK事件——触发PK时执行,可以用来阻止PK

升级事件——升级时会触发的事件。

心跳事件——由u.heart_beat控制的一个事件,u.heart_beat=60时代表每六十秒执行一次,只要玩家有动作,u.heart_beat=60就执行一次,之后u.heart_beat就清零重新计时。

分钟定时事件——c.minute每变化一次就执行一次,全自动,只要玩家在线就会执行。

 

无限图页面简化

设横纵坐标为(x,y)

西:{u.env.name}({eval(v(u.x)-1)}.{eval(v(u.y))})其它方向类推

 

PK不允许加血

在物品公共使用设{u.kill}!=1

 

场景怪物无限刷新

在电脑人物事件的战败事件设属ut.do_drops=1,怪的属性里,是否杀不死:选“是”

 

换行:\n

 

套装属性

套装的穿上事件,卸下事件!

穿上部件A,更属

属性xx=+1

卸下部件A,更属

属性xx=-1

如果有五件套,在每个部件的穿上事件里加步骤二:触条{u.xx}==5,再,更改属性(套装加成属性)

 

加力量属性提高攻击力

在技能伤害表达式+{u.liliang}*20……20是指每点力量加的攻击力

 

随机遇怪

在场景的进入事件的触发条件或执行条件里设置{r.100}>95(表示5%的机率),条件设好后在挑战电脑人物里加上会遇到的怪!

 

设计加其它属性的装备

如装备加生命上限10000,就在该装的穿上事件里设:{u.max_hp}=+10000……卸下事件里设{u.max_hp}=-10000……装备加其它属性类推

防具加攻击力:自定义属性可以,但要配合伤害公式。如果不懂伤害公式,可以在上装和卸装事件里加减攻击属性。

 

任务教程

一:任务触发,建任务首先要写触发条件(如果触发条件不写,则任何人都可以接任务)1.等级要求,举例{u.lvl}>=10,只有10级以上的人才能触发该任务…

二:物品触发!一些任务要用物品才能触发...{u.ic.物品的id}>=0代表你身上有该物品时才能触发该任务,物品id在每个物品后面有显示…

三:连环任务…说明:完成上一个任务才能继续下一个任务…触发条件上设置{u.tasks.任务id}==2,表示只有完成那个id的任务才能接这个任务。触发条件上设置{u.tasks.任务id}==1表示,你身上有那个id任务时才能触发这个任务,这类一般用来对话、送信之类任务的设置。技能等级触发,设置{u.jv.技能id}>=15,代表你身上这个技能大于15级时才能触发该任务!

四:任务完成事件设置:完成后在删除任务那里写上要删掉任务的id…完成任务后总要奖励吧,在更改属性里设置{u.exp}=+250,经验加250{u.money}=+300, 钱加300,当然你可以加上学会技能得到装备或者物品等

 

升级得属性点

升级事件>>更改属性里加个“sxd==5”就能升一级得到五个属性点!

 

装备加百分之几攻防

人物攻击定义表达式*({u.a}==8(例如一套装8)?1.1(例如加成10%):1)定义物品属性:(随你)、标识:a。公共装备穿戴事件更属{u.a}={o.a}卸下更属{u.a}=-{o.a}。设套装中的每件装备{u.a}=1

查看别人装备具体属性:{o.equip.1(第几件防具,例如第一件).desc(该装备的某属性,例如描述)}

 

普通gm数值修改器:

场景模板添加操作:修改器。显条:{u.is_designer}==1(设计者可见,不填就是任何人可见),然后确定,接着定义事件…添加步骤1…触语自填…玩家输入:

a id 10 数值

b 属性 100 字符串

c 数量 100 数值

步骤2:设属f(u.input.a).v(u.input.b)={u.input.c}

修改器使用方法:

id:就是玩家id,如输入110119

属性可以输入:lvlhpmpmoney……

数量:100

id110119的等级变为100

 

PK公告:A玩家被B玩家用某技能杀死了

玩家战败事件c.c_msg=#"{u.name}{o.name}使用{m.name}杀死了"

 

玩家上线时会发系统消息:u.c_msg

 

在线时间:分钟定时事件,更改属性u.zaix=1

 

新玩家注册系统欢迎信息:玩家注册公共事件

设属u.dl_count=0

————

公共场景进入事件

执行条件{u.dl_count}==0

设属c.c_msg=#"欢迎新玩家{u.name}进入游戏"

u.dl_count={u.dl_count}+1

 

取名系统:玩家注册事件

步一 改属g.a==1

步二 设属u.name=#"某某游玩家"+"{g.a}"

接下来是取名字

首页增加操作元素 取名

显示条件{u.mzsz}==""

步一 玩家输入(a)

步二 执行条件{g.v(u.input.a)}==""

不满足条件提示语(该名字已存在!)

设属u.name==#"{u.input.a}"

g.v(u.input.a)=={u.input.a}

u.mzsz==#"{u.input.a}"

 

注册系统:

设计大厅-人物事件-登陆事件

步一:执行:{u.name}==""设属:u.name=#"游客"

设计大厅-定义页面模板-定义首页模板

添加操作:取个名字

显示条件:{u.name}=="游客"

步一:用户输入:a 你想取什么名字呢 6 字符串

步二:设属:u.a={u.input.a}

u.b=#"{u.input.a}"

步三:执行:{g.v(u.a).name}==1提示:已经有人取这名字了

步四:执行:{g.v(u.a).name}==0提示:这名字取得不错

设属:

u.name=#"{u.b}"

g.v(u.a).name=1

u.qm=1

添加文本:选择性别

显示条件:{u.qm}==1

添加操作:男

显示条件:{u.qm}==1

步一:执行后是否立即返回:是

设属:u.sex=#""

u.qm=2

添加操作:女

显示条件:{u.qm}==1

步一:执行后是否立即返回:是

设属:u.sex=#""

u.qm=2

添加操作:进入游戏

显示条件:{u.qm}==2

步一:执行后是否立即返回:是

设属:u.qm=3

其它进入游戏,进入论坛等显示条件填{u.qm}==3

 

注册量和访问量:公共事件>玩家事件>注册事件>改属:g.zc=1、登录事件>改属:g.fw=1。在自定义首页模板加:访问量:{g.fw} 注册量:{g.zc}

 

升级事件:例:(剑客升级后max_hp5,而刀客升级后max_hp10)在升级和登陆中设u.max_hp={e.hp}+{u.lvl}*({u.job}==""?5:{u.job}==""?10:0)

 

高级升级模式:

前言:本系统依靠变量波动隔开升级事件。

变量波动是新手进阶的知识,非常有用,其意就是在一个式子里让其在不同情况下变成某个式子。

【看本教程前须先定义表达式exp=你的经验公式】

==========

本次讲解:

1.手动升级

2.经验积累

==========

手动升级

查看自己模板

操作:升级

总触条:{u.lvl}<封顶等级

总不满:你已封顶!

1:

触条:{u.exp}>={e.exp}

触语:升级成功!

不满:经验不足!

立即返回

改属:u.lvl=1

==========

经验积累

战败事件和其它得到经验的地方:

设属:u.r_exp={u.exp}

升级事件

设属:u.r={u.r}==0?1:0

u.r_exp_v(u.r)={e.exp}

u.exp={u.r_exp}-{e.r}

定义表达式:

r→数值→({u.r}==0?{u.r_exp_1}:{u.r_exp_0})

exp→数值→你的经验公式-{e.r}

模板上的eval自己改

 

随机活动怪、心魔、boss:公共事件>场景事件>进入事件(或者离开事件)添加步骤:执条:{r.9}==1、挑战电脑人物,再改属,设系统消息:c.c_msg=#""

 

随机出BOSS:公共进入,执行{r.100}<触发率&&{c.time}-{g.boss}>3600

设属g.boss={c.time}

挑战

 

物品爆率和任务:

设置方法如下

如果只爆一个物品的可以这样设置:

{r.100}==8

100的意思是打一百个怪就有一个相对物品。8是一个随机数,也可以是别的数字,但不能大于99

如果是设计任务才掉落的物品可以这样设置。

{u.tasks.任务id}&&{u.ic.任务物品id}>所需任务物品的数量。

如该任务idt15,需要10个花朵,花朵的idi20.则表示为:{u.tasks.t15}&&{u.ic.i20}<10

 

传送:场景加一个操作,传送去某地,定义事件,添加步骤,移动目标到该场景

 

任务传送地点:先设置任务.再设操作触发条件(就是让玩家能看到这操作的条件.几级可接就设{u.lvl>=10).步骤设个执行条件.再设移动目标.填上任务地点

 

帮派升级事件,更改属性,u.clan.max_menber=50。意思就是帮派升级后可容纳的最大人数增加50

 

温馨提示:{eval(v(c.hour)>4&&v(c.hour)<8?"早上好,新的一天新的开始!":(v(c.hour)>7&&v(c.hour)<11?"上午好,不要因为玩游戏而冷落了朋友!":(v(c.hour)>10&&v(c.hour)<13?"中午好,吃饭了吗?":(v(c.hour)>12&&v(c.hour)<19?"下午好,工作要加油哦!":(v(c.hour)>18&&v(c.hour)<=23?"晚上好,不要忽视了与家人的沟通!":"夜已深,注意身体哦!早点休息。")))))}


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随着信息化的发展,很多事情人们都喜欢在一些平台上进行发布,而现如今文字游戏也拥有了属于自己的平台,这听起来并不会令人们感到意外,因为可以说这是在人们意料之中的事情,但是像芸芸故事APP这样的文字游戏平...